Cubo de Rubik 3D: um guia para o quebra-cabeça mais popular do mundo
Se você está procurando um quebra-cabeça divertido, desafiador e gratificante para jogar, experimente o Cubo de Rubik. O Cubo de Rubik é um quebra-cabeça 3D que consiste em seis faces, cada uma dividida em nove quadrados menores de uma das seis cores. O objetivo é torcer e girar o cubo até que cada face tenha apenas uma cor.
O Cubo de Rubik é um dos quebra-cabeças mais populares do mundo, com mais de 350 milhões de unidades vendidas desde sua invenção em 1974. Ele inspirou inúmeras variações, competições, livros, vídeos e sites. Também é uma ótima maneira de melhorar sua memória, lógica, consciência espacial e habilidades de resolução de problemas.
rubik cube 3d
Neste artigo, daremos a você um guia completo do Cubo de Rubik, incluindo sua história, estrutura, mecânica, cores, adesivos, notação, terminologia, movimentos, algoritmos, métodos, benefícios e simuladores online. No final deste artigo, você terá tudo o que precisa saber para aproveitar este incrível quebra-cabeça.
O que é um cubo de Rubik?
Um cubo de Rubik é um quebra-cabeça 3D que foi inventado por Ernő Rubik, um arquiteto húngaro e professor de design. Ele queria criar um modelo físico que pudesse demonstrar geometria e movimento tridimensionais. Ele também queria desafiar seus alunos e a si mesmo com um problema complexo e intrigante.
A história do cubo de Rubik
Rubik criou seu primeiro protótipo do cubo em 1974, usando blocos de madeira e clipes de papel. Ele logo percebeu que havia criado algo único e fascinante. Ele passou várias semanas tentando resolver seu próprio quebra-cabeça, até que finalmente conseguiu em janeiro de 1975.
Ele então solicitou a patente de sua invenção, que chamou de "Cubo Mágico". Ele também fez parceria com uma empresa de brinquedos húngara para produzir em massa seu quebra-cabeça. O primeiro lote de Cubos Mágicos foi lançado na Hungria em 1977.
Em 1979, um empresário de brinquedos americano chamado Tom Kremer descobriu o Cubo Mágico em uma feira de brinquedos na Alemanha. Ele ficou impressionado com sua simplicidade e complexidade e decidiu trazê-lo para o mercado internacional. Ele negociou com Rubik e sua empresa para adquirir os direitos de distribuição do quebra-cabeça em todo o mundo.
Kremer também sugeriu mudar o nome do quebra-cabeça para "Cubo de Rubik", em homenagem ao seu inventor. Ele também contratou uma agência de publicidade para criar um novo logotipo e embalagem para o quebra-cabeça. O novo nome e logotipo foram lançados oficialmente em 1980.
O Cubo de Rubik logo se tornou uma sensação global, vendendo milhões de unidades em seu primeiro ano. Também provocou uma mania de speedcubing, ou resolver o cubo o mais rápido possível. O primeiro campeonato mundial oficial foi realizado em Budapeste em 1982, onde Minh Thai, do Vietnã, venceu com o tempo de 22,95 segundos. O Cubo de Rubik continuou a ser popular nas décadas de 1980 e 1990, com novas variações, livros, vídeos e sites surgindo. Tornou-se também um símbolo de inteligência, criatividade e cultura. Em 1999, a World Cube Association (WCA) foi fundada para organizar e regular competições oficiais e recordes para o Cubo de Rubik e outros quebra-cabeças complicados. Nas décadas de 2000 e 2010, o cubo de Rubik experimentou um ressurgimento de interesse, graças ao desenvolvimento de novas tecnologias, métodos, materiais e comunidades. O cubo ficou mais rápido, suave e personalizável, com diferentes tamanhos, formas, cores e mecanismos. Os métodos tornaram-se mais eficientes, avançados e diversificados, com diferentes estratégias, técnicas e algoritmos. Os materiais tornaram-se mais acessíveis, acessíveis e diversificados, com diversos adesivos, imãs, lubrificantes e ferramentas. As comunidades ficaram mais conectadas, solidárias e diversificadas, com diferentes plataformas, fóruns, blogs, podcasts, canais e eventos. Hoje, o Cubo de Rubik é mais popular do que nunca, com mais de 500 milhões de unidades vendidas em todo o mundo.Ele também detém vários recordes mundiais do Guinness, como o brinquedo mais vendido de todos os tempos, o maior cubo de Rubik já feito e o tempo mais rápido para resolver um cubo de Rubik por um humano (3,47 segundos) e por um robô (0,38 segundos). A estrutura e a mecânica do cubo de Rubik
O Cubo de Rubik é um quebra-cabeça 3D que consiste em seis faces, cada uma dividida em nove quadrados menores de uma das seis cores: branco, amarelo, verde, azul, laranja e vermelho. O cubo pode ser torcido e girado ao longo de três eixos: horizontal (esquerda-direita), vertical (cima-baixo) e profundidade (frente-trás).
O cubo é feito de 26 pedaços menores chamados cubinhos: oito cubinhos de canto (com três faces cada), doze cubinhos de borda (com duas faces cada) e seis cubinhos centrais (com uma face cada). Os cubos centrais são fixados em suas posições e determinam a cor de cada face. Os cubos de canto e borda podem ser movidos girando o cubo.
O cubo possui um mecanismo oculto que permite que ele gire de maneira suave e estável. O mecanismo consiste em um núcleo (uma esfera de plástico com seis hastes de metal) e seis tampas centrais (peças de plástico que cobrem os cubos centrais). O núcleo é preso às tampas centrais por parafusos e molas. Os cubos de canto e borda têm ranhuras que se encaixam nas hastes. Os parafusos e molas permitem que as tampas centrais ajustem sua tensão e alinhamento.
As cores e adesivos do Cubo de Rubik
O Cubo de Rubik tem seis cores: branco, amarelo, verde, azul, laranja e vermelho. Essas cores são organizadas em um padrão padrão: branco oposto ao amarelo, verde oposto ao azul, laranja oposto ao vermelho. O esquema de cores padrão é baseado na roda de cores ocidental: branco é oposto ao preto (ou amarelo neste caso), verde é oposto ao magenta (ou azul neste caso), laranja é oposto ao ciano (ou vermelho neste caso).
As cores são representadas por adesivos que cobrem as faces dos cubinhos. Os adesivos geralmente são feitos de vinil ou plástico. Eles podem ser retirados e substituídos se estiverem desgastados ou danificados.Alguns cubos têm ladrilhos em vez de adesivos, que são mais duráveis e menos propensos a descascar.
Alguns cubos têm cores ou padrões diferentes para fins estéticos ou funcionais. Por exemplo, alguns cubos têm adesivos metálicos ou transparentes para um efeito brilhante ou transparente. Alguns cubos têm adesivos texturizados ou em forma de feedback tátil ou visual. Alguns cubos têm letras ou símbolos em vez de cores para fins educacionais ou recreativos. Como resolver um cubo de Rubik?
Uma das perguntas mais comuns que as pessoas têm sobre o cubo mágico é como resolvê-lo. Resolver um cubo de Rubik pode parecer impossível no começo, mas com um pouco de prática e paciência, qualquer um pode fazê-lo. Existem muitos métodos e técnicas para resolver um cubo de Rubik, mas todos compartilham alguns princípios e etapas básicas.
A notação e terminologia do cubo de Rubik
Antes de aprendermos como resolver um cubo de Rubik, precisamos aprender algumas notações e terminologias que nos ajudarão a nos comunicar e entender melhor o cubo. A notação e a terminologia do cubo de Rubik são baseadas nas seguintes convenções:
As seis faces do cubo são rotuladas da seguinte forma: U (para cima), D (para baixo), L (esquerda), R (direita), F (frente), B (atrás).
As seis cores do cubo são abreviadas da seguinte forma: W (branco), Y (amarelo), G (verde), B (azul), O (laranja), R (vermelho).
As 12 arestas do cubo são nomeadas pelas duas cores que possuem, como UR (borda branca-vermelha) ou FB (borda verde-azul).
Os oito cantos do cubo são nomeados pelas três cores que possuem, como URF (canto branco-vermelho-verde) ou DBL (canto amarelo-azul-laranja).
O centro de cada face é chamado de peça central, como U-center ou F-center.
Os quatro quadrados ao redor do centro de cada face são chamados de arestas, como U-edge ou F-edge.
Os quatro quadrados nos cantos de cada face são chamados de peças de canto, como canto em U ou canto em F.
Uma camada é um grupo de nove quadrados que pertencem à mesma face, como camada U ou camada F.
Uma fatia é um grupo de nove quadrados que pertencem ao mesmo eixo, como fatia M (fatia intermediária) ou fatia E (fatia equatorial).
Uma curva é uma rotação de 90 graus de uma face ou fatia, como uma curva em U ou uma curva em M.
Uma volta principal é uma volta no sentido anti-horário, indicada por um apóstrofo, como U' ou M'.
Uma volta dupla é uma volta de 180 graus, indicada por um número 2, como U2 ou M2.
Um algoritmo é uma sequência de voltas que executa uma função específica, como trocar duas peças ou orientar uma face.
Uma corrida é um estado aleatório do cubo que precisa ser resolvido.
Um estado resolvido é quando cada face do cubo tem apenas uma cor.
Os movimentos básicos e algoritmos do cubo de Rubik
Agora que conhecemos a notação e a terminologia do cubo de Rubik, podemos aprender alguns movimentos básicos e algoritmos que nos ajudarão a resolvê-lo. Os movimentos básicos e algoritmos do Cubo de Rubik são baseados nos seguintes conceitos:
Um movimento é uma única volta de uma face ou uma fatia, como U ou M.
Um movimento de configuração é um movimento que prepara o cubo para um algoritmo, como trazer uma peça para uma posição específica.
Um movimento reverso é um movimento que desfaz um movimento anterior, como U' após U ou M' após M.
Um algoritmo é uma sequência de movimentos que executa uma função específica, como trocar duas peças ou orientar uma face.
Um gatilho é um algoritmo curto que é fácil de lembrar e executar, como RUR'U' ou F'UF.
Um comutador é um algoritmo que troca duas peças sem afetar o resto do cubo, como [RUR', FUF'] ou [L', U2L, U'L'].
Um conjugado é um algoritmo que aplica outro algoritmo a uma posição diferente, como ABA', onde A é qualquer algoritmo e B é qualquer movimento.
O método do iniciante para resolver o cubo de Rubik
Um dos métodos mais populares e fáceis de resolver o cubo mágico é o método para iniciantes. O método do iniciante é baseado nas seguintes etapas:
Resolva a cruz branca
Resolva os cantos brancos
Resolva a camada do meio
Resolva a cruz amarela
Resolva as arestas amarelas
Resolva os cantos amarelos
Oriente os cantos amarelos
Explicaremos cada passo em detalhes abaixo, usando alguns movimentos básicos e algoritmos que aprendemos antes.
Passo 1: Resolva a cruz branca
O primeiro passo é resolver a cruz branca, o que significa colocar quatro arestas brancas na face em U, combinando suas cores com as peças centrais das faces adjacentes. Por exemplo, a peça de borda branca-vermelha deve estar na face em U, próximo ao centro U e ao centro R.
Para resolver a cruz branca, precisamos encontrar as arestas brancas no cubo e trazê-las para a face em U. Existem três casos possíveis para cada borda branca:
Caso 1: A borda branca está na face D, com o adesivo branco voltado para baixo. Nesse caso, precisamos girar a face D até que a borda branca esteja diretamente abaixo da peça central correspondente e, em seguida, fazer um movimento F2 para trazê-la para a face U.
Caso 2: A borda branca está na face D, com o adesivo branco voltado para fora. Nesse caso, precisamos girar a face D até que a borda branca esteja à nossa frente e, em seguida, fazer um movimento F' para trazê-la até a face U.
Caso 3: A borda branca está em uma das faces laterais (L, R, F ou B), com o adesivo branco voltado para fora. Nesse caso, precisamos virar a face lateral até que a borda branca esteja na camada superior e, em seguida, fazer uma inversão de marcha para trazê-la para a peça central correspondente.
Precisamos repetir esse processo para todas as quatro bordas brancas, até que tenhamos uma cruz branca na face em U.
Passo 2: Resolva os cantos brancos
O segundo passo é resolver os cantos brancos, o que significa colocar quatro cantos brancos na face em U, combinando suas cores com as peças centrais e arestas das faces adjacentes. Por exemplo, a peça de canto branco-vermelho-verde deve estar na face U, ao lado do centro U, centro R, borda R, centro F e borda F. Para resolver os cantos brancos, precisamos encontrar os cantos brancos do cubo e trazê-los para a face em U.Existem dois casos possíveis para cada canto branco: - Caso 1: O canto branco está na face D, com o adesivo branco voltado para baixo. Nesse caso, precisamos girar a face D até que a peça de canto branca esteja diretamente abaixo de sua posição correspondente na face U e, em seguida, fazer um movimento de configuração, um algoritmo e um movimento reverso para trazê-la até a face U. O algoritmo que usamos é o RUR'U', que troca o canto URF pelo canto DRF. O movimento de preparação e o movimento reverso dependem de qual posição queremos trazer a peça de canto branca. Por exemplo, se quisermos trazer a peça do canto branco-vermelho-verde para a posição URF, precisamos fazer um movimento F' antes do algoritmo e um movimento F depois do algoritmo. - Caso 2: O canto branco está em uma das faces laterais (L, R, F ou B), com o adesivo branco voltado para fora. Nesse caso, precisamos virar a face lateral até que a peça de canto branca esteja na camada superior e, em seguida, fazer uma inversão de marcha para trazê-la para sua posição correspondente na face em U. Se a peça de canto branca não estiver orientada corretamente, precisamos fazer um algoritmo e uma inversão de marcha para corrigi-la. O algoritmo que usamos é RUR'U'RUR'U', que gira o canto URF no sentido horário. Por exemplo, se tivermos o canto branco-vermelho-verde na posição URF, mas com o adesivo verde voltado para cima, precisamos fazer o algoritmo e depois um giro em U para orientá-lo corretamente. Precisamos repetir esse processo para todas as quatro peças de canto brancas, até que tenhamos uma face branca na face em U. Passo 3: Resolva a camada do meio
O terceiro passo é resolver a camada do meio, o que significa colocar quatro arestas na fatia E, combinando suas cores com as peças centrais das faces adjacentes. Por exemplo, a borda verde-vermelha deve estar na fatia E, próxima ao centro F e ao centro R.
Para resolver a camada do meio, precisamos encontrar as arestas que pertencem à camada do meio e trazê-las para suas posições corretas. Existem dois casos possíveis para cada aresta:
Caso 1: A aresta está na face em U, com sua cor voltada para cima. Nesse caso, precisamos girar a face em U até que a aresta esteja acima de sua peça central correspondente e, em seguida, fazer um algoritmo para trazê-la para a fatia E. O algoritmo que usamos depende de qual direção queremos mover a aresta. Por exemplo, se quisermos mover a aresta verde-vermelha da posição UF para a posição FR, precisamos fazer o algoritmo U'R'URU'F'UF. Se quisermos movê-lo da posição UF para a posição FL, precisamos fazer o algoritmo ULU'L'UFU'F'.
Caso 2: A aresta está na face D, com sua cor voltada para fora. Nesse caso, precisamos girar a face D até que a aresta esteja à nossa frente e, em seguida, fazer um movimento de configuração, um algoritmo e um movimento reverso para trazê-la para a face U e depois para baixo para a fatia E. O algoritmo que usamos é o mesmo do caso 1, mas ao contrário. Por exemplo, se quisermos trazer a aresta verde-vermelha da posição DF para a posição FR, precisamos fazer um movimento F antes do algoritmo e um movimento F' depois do algoritmo. O algoritmo é F'U'FUR'U'R.
Precisamos repetir esse processo para todas as quatro arestas, até termos uma camada intermediária na fatia E.
Passo 4: Resolva a cruz amarela
O quarto passo é resolver a cruz amarela, o que significa colocar quatro peças de aresta amarelas na face em U, formando uma cruz. Ainda não precisamos nos preocupar em combinar suas cores com as peças centrais das faces adjacentes.
Para resolver a cruz amarela, precisamos olhar para a face em U e ver quantas arestas amarelas já existem. Existem quatro casos possíveis:
Caso 1: Não há arestas amarelas na face em U. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que crie uma forma de L amarela na face em U. O algoritmo que usamos é FURU'R'F'.
Caso 2: Há uma borda amarela na face em U, formando um ponto. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que crie uma linha amarela na face em U. O algoritmo que usamos é FURU'R'F'.
Caso 3: Há duas arestas amarelas na face em U, formando um L. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que crie uma cruz amarela na face em U. O algoritmo que usamos é FURU'R'F', mas precisamos ter certeza de que a forma de L amarela está no canto superior esquerdo da face em U antes de executar o algoritmo.
Caso 4: Há duas arestas amarelas na face em U, formando uma linha. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que crie uma cruz amarela na face em U. O algoritmo que usamos é FURU'R'F', mas precisamos ter certeza de que a linha amarela é horizontal na face U antes de fazer o algoritmo.
Precisamos repetir esse processo até que tenhamos uma cruz amarela na face em U.
Passo 5: Resolva as arestas amarelas
O quinto passo é resolver as arestas amarelas, o que significa colocar quatro arestas amarelas na face em U, combinando suas cores com as peças centrais das faces adjacentes. Por exemplo, a aresta amarela-vermelha deve estar na face em U, próximo ao centro U e centro R.
Para resolver as arestas amarelas, precisamos olhar para a face em U e ver quantas arestas amarelas já estão em suas posições corretas. Existem três casos possíveis:
Caso 1: Não há peças de borda amarelas em suas posições corretas. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que troque duas arestas amarelas opostas. O algoritmo que usamos é RUR'URU2R', que troca as arestas UF e UB.
Caso 2: Há uma borda amarela em sua posição correta. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que troque duas arestas amarelas adjacentes. O algoritmo que usamos é RUR'URU2R', mas precisamos ter certeza de que a aresta amarela correta está na parte de trás do cubo antes de executar o algoritmo.
Caso 3: Existem duas bordas amarelas em suas posições corretas, formando uma barra. Nesse caso, não precisamos fazer nada, pois já resolvemos as arestas amarelas.
Precisamos repetir esse processo até resolvermos as bordas amarelas.
Passo 6: Resolva os cantos amarelos
O sexto passo é resolver os cantos amarelos, o que significa colocar quatro peças de canto amarelas na face em U, combinando suas cores com as peças centrais e as peças de borda das faces adjacentes. Por exemplo, a peça de canto amarelo-vermelho-verde deve estar na face U, ao lado do centro U, centro R, borda R, centro F e borda F. Para resolver os cantos amarelos, precisamos olhar para a face em U e ver quantos cantos amarelos já estão em suas posições corretas. Existem quatro casos possíveis: - Caso 1: Não há cantos amarelos nas suas posições corretas. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que troque três cantos amarelos. O algoritmo que usamos é L'URU'LUR'U'LURU'L', que troca as peças de canto UFL, UFR e UBR. - Caso 2: Existe uma peça de canto amarela na sua posição correta. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que troque três cantos amarelos. O algoritmo que usamos é L'URU'LUR'U'LURU'L', mas precisamos ter certeza de que a peça de canto amarela correta está na frente direita do cubo antes de fazer o algoritmo. - Caso 3: Há dois cantos amarelos em suas posições corretas, formando uma linha diagonal. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que troque duas peças de canto amarelas. O algoritmo que usamos é R'FR'B2RF'R'B2R2, que troca as peças de canto UFL e UBR. - Caso 4: Há dois cantos amarelos em suas posições corretas, formando uma barra. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que troque duas peças de canto amarelas. O algoritmo que usamos é R'FR'B2RF'R'B2R2, mas precisamos garantir que a forma da barra seja horizontal na face U antes de executar o algoritmo. Precisamos repetir esse processo até resolvermos os cantos amarelos. Passo 7: Oriente os cantos amarelos
A sétima e última etapa é orientar os cantos amarelos, o que significa girar os quatro cantos amarelos na face em U até que tenham seus adesivos amarelos voltados para cima.Não precisamos mais nos preocupar em combinar suas cores com as peças centrais e as arestas das faces adjacentes.
Para orientar os cantos amarelos, precisamos olhar para a face em U e ver quantos cantos amarelos já estão orientados corretamente. Existem três casos possíveis:
Caso 1: Não há cantos amarelos orientados corretamente. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que oriente uma peça de canto amarela. O algoritmo que usamos é R'D'RD, que gira o canto UFR no sentido horário. Precisamos repetir esse algoritmo até que uma peça de canto amarela esteja orientada corretamente.
Caso 2: Há uma peça de canto amarela orientada corretamente. Nesse caso, precisamos fazer um algoritmo que oriente três cantos amarelos. O algoritmo que usamos é R'D'RD, mas precisamos ter certeza de que a peça de canto amarela correta está na parte traseira esquerda do cubo antes de executar o algoritmo.
Caso 3: Há quatro cantos amarelos orientados corretamente. Neste caso, não precisamos fazer nada, pois já resolvemos o cubo mágico.
Precisamos repetir esse processo até orientarmos os cantos amarelos.
Quais são os benefícios de resolver um cubo de Rubik?
Resolver um cubo de Rubik não é apenas divertido e satisfatório, mas também benéfico para o cérebro e a mente. Resolver um cubo de Rubik pode melhorar sua memória, lógica, consciência espacial, habilidades de resolução de problemas, concentração, criatividade e auto-estima. Aqui estão alguns dos benefícios de resolver um cubo de Rubik com mais detalhes:
Os benefícios cognitivos e mentais de resolver um cubo de Rubik
Resolver um cubo de Rubik pode melhorar suas habilidades cognitivas e mentais de várias maneiras:
Memória: Resolver um cubo de Rubik exige que você se lembre de muitos movimentos e algoritmos, bem como das cores e posições dos cubos. Isso pode melhorar sua memória de curto e longo prazo, bem como suas habilidades de recordação e reconhecimento.
Lógica: Resolver um cubo de Rubik exige que você aplique regras e princípios lógicos, como causa e efeito, dedução e indução, consistência e contradição. Isso pode melhorar suas habilidades de raciocínio e pensamento crítico, bem como suas habilidades analíticas e racionais.
Consciência espacial: Resolver um cubo de Rubik requer que você visualize e manipule formas e padrões tridimensionais, bem como coordene diferentes perspectivas e orientações. Isso pode melhorar sua inteligência espacial e habilidades de geometria, bem como sua rotação mental e habilidades de transformação.
Resolução de problemas: Resolver um cubo de Rubik exige que você encontre soluções para problemas complexos e dinâmicos, bem como se adapte a situações e restrições em constante mudança. Isso pode melhorar suas habilidades e estratégias de resolução de problemas, bem como sua criatividade e flexibilidade.
Concentração: Resolver um cubo de Rubik exige que você se concentre e preste atenção ao cubo e seus movimentos, além de ignorar distrações e interrupções. Isso pode melhorar sua concentração e atenção, bem como sua atenção plena e consciência.
Criatividade: Resolver um cubo de Rubik exige que você explore e experimente diferentes possibilidades e combinações, além de descobrir e inventar novos métodos e técnicas. Isso pode melhorar sua criatividade e habilidades de inovação, bem como sua curiosidade e imaginação.
Autoestima: Resolver um Cubo Mágico exige que você supere desafios e dificuldades, além de atingir metas e recompensas. Isso pode melhorar sua auto-estima e confiança, bem como sua motivação e perseverança.
Os benefícios sociais e culturais de resolver um cubo de Rubik
Resolver um cubo de Rubik também pode melhorar suas experiências sociais e culturais de várias maneiras:
Diversão: Resolver um cubo de Rubik pode ser uma atividade divertida e prazerosa, seja sozinho ou com outras pessoas.Você pode se divertir desafiando a si mesmo, aprendendo coisas novas, melhorando suas habilidades ou simplesmente brincando com o cubo.
Amizade: Resolver um cubo mágico pode ser uma atividade social e interativa, seja online ou offline. Você pode fazer amigos participando de comunidades, fóruns, blogs, podcasts, canais ou eventos relacionados ao cubo. Você também pode compartilhar seu conhecimento, dicas, truques ou histórias com outros cubers.
Competição: Resolver um cubo de Rubik pode ser uma atividade competitiva e recompensadora, seja casual ou profissionalmente. Você pode competir consigo mesmo definindo metas, acompanhando o progresso ou quebrando recordes. Você também pode competir com outras pessoas participando de competições, torneios ou campeonatos oficiais ou não oficiais.
Cultura: Resolver um cubo de Rubik pode ser uma atividade cultural e educacional, seja por diversão ou por aprendizado. Você pode aprender sobre a história, ciências, matemática, arte ou linguagem do cubo. Você também pode apreciar a diversidade, criatividade e beleza do cubo e suas variações.
Como jogar com um cubo de Rubik 3D online?
Se você não tem um Cubo Mágico físico ou quer experimentar algo diferente, pode jogar com um Cubo Mágico 3D online. Um cubo de Rubik 3D é uma simulação virtual do cubo real que você pode manipular em seu computador ou dispositivo móvel.
As características e vantagens dos simuladores online 3D Rubik's Cube
Os simuladores online 3D Rubik's Cube possuem algumas características e vantagens que os tornam atrativos e úteis para cubadores de todos os níveis:
Eles são gratuitos e de fácil acesso. Você não precisa comprar ou baixar nada para jogar com eles. Você só precisa visitar um site ou um aplicativo que os ofereça.
Eles são realistas e interativos. Eles imitam a aparência e o movimento do cubo real. Você pode girar o cubo em qualquer direção, aumentar ou diminuir o zoom ou alterar a perspectiva. Você também pode arrastar as faces ou fatias do cubo com o mouse ou com o dedo, ou usar atalhos de teclado ou botões.
Eles são personalizáveis e versáteis. Eles permitem que você altere o tamanho, a forma, a cor, o adesivo, o mecanismo ou o som do cubo. Você também pode escolher entre diferentes tipos de cubos, como 2x2x2, 4x4x4, 5x5x5, Pyraminx, Megaminx ou Mirror Cube. Você também pode criar seus próprios cubos personalizados com diferentes dimensões, cores ou padrões.
Eles são educativos e úteis. Eles fornecem várias ferramentas e recursos que podem ajudá-lo a aprender e melhorar suas habilidades de cubagem. Você pode gerar embaralhamentos aleatórios, aplicar algoritmos, desfazer ou refazer movimentos, redefinir ou resolver o cubo ou usar dicas ou guias. Você também pode acompanhar seu tempo, movimentos ou estatísticas, ou comparar seu desempenho com outros.
Os melhores simuladores de cubo de Rubik 3D online para experimentar
Existem muitos simuladores de cubo de Rubik 3D online disponíveis na internet, mas alguns deles são melhores que outros em termos de qualidade, funcionalidade e facilidade de uso. Aqui estão alguns dos melhores simuladores de cubo de Rubik 3D online que recomendamos que você experimente:
: Este é um simulador de cubo de Rubik 3D que permite explorar o cubo em profundidade. Você pode ver o mecanismo interno do cubo, alterar as cores e adesivos dos cubos ou criar seus próprios cubos personalizados. Você também pode aprender a resolver o cubo com instruções passo a passo e animações.
: Este é um simulador de cubo de Rubik 3D que permite resolver o cubo em segundos. Você pode inserir as cores do seu cubo mexido, e o simulador irá gerar uma solução para você. Você também pode ver a solução em 3D ou como uma lista de movimentos.
: Este é um simulador de cubo de Rubik 3D que permite que você pratique e melhore suas habilidades de speedcubing. Você pode usar um cronômetro, um embaralhador, um contador de movimentos e um rastreador de estatísticas para medir seu progresso. Você também pode escolher entre diferentes tipos de cubos e modos.
: Este é um simulador 3D do Cubo de Rubik que permite brincar com o cubo de forma realista e interativa. Você pode girar o cubo em qualquer direção, aumentar ou diminuir o zoom ou alterar a perspectiva. Você também pode arrastar as faces ou fatias do cubo com o mouse ou com o dedo, ou usar atalhos de teclado ou botões.
Conclusão
O Cubo de Rubik é um quebra-cabeça 3D que cativou e fascinou milhões de pessoas em todo o mundo por décadas. Não é apenas um brinquedo, mas também um desafio, um hobby, um esporte, uma arte e uma cultura. É também uma ótima maneira de exercitar o cérebro e a mente, além de se divertir e fazer amigos.
Neste artigo, fornecemos um guia completo sobre o Cubo de Rubik, incluindo sua história, estrutura, mecânica, cores, adesivos, notação, terminologia, movimentos, algoritmos, métodos, benefícios e simuladores online. Esperamos que este artigo tenha ajudado você a aprender mais sobre esse incrível quebra-cabeça e inspirado você a experimentá-lo. Se você tiver alguma dúvida ou comentário sobre este artigo, sinta-se à vontade para entrar em contato conosco. Gostaríamos muito de ouvir de você e ajudá-lo com sua jornada cubing. Obrigado por ler e cubo feliz! perguntas frequentes
Aqui estão algumas perguntas e respostas frequentes sobre o Cubo de Rubik:
P: Quantos estados possíveis existem para o cubo de Rubik?
R: Existem 43.252.003.274.489.856.000 estados possíveis para o Cubo de Rubik, que é cerca de 43 quintilhões. Isso significa que, se você tivesse um cubo para cada pessoa na Terra, ainda precisaria de mais de 6 bilhões de Terras para ter todos os estados possíveis.
P: Qual é o número de Deus para o Cubo de Rubik?
R: O número de Deus para o Cubo de Rubik é 20, o que significa que qualquer cubo embaralhado pode ser resolvido em 20 movimentos ou menos. Isso foi comprovado por uma equipe de pesquisadores em 2010, usando um supercomputador e um algoritmo matemático.
P: Quem detém o recorde mundial de resolução do cubo mágico?
R: O recorde mundial atual para resolver o Cubo de Rubik é de 3,47 segundos, estabelecido por Yusheng Du da China em 2018. O recorde mundial atual para resolver o Cubo de Rubik por um robô é de 0,38 segundos, estabelecido por Ben Katz e Jared Di Carlo dos EUA em 2018.
P: Como posso resolver o cubo de Rubik mais rápido?
R: Há muitas maneiras de resolver o cubo de Rubik mais rapidamente, como praticar regularmente, aprender novos métodos e algoritmos, melhorar seus truques com os dedos e velocidade de giro, otimizar a configuração e lubrificação do cubo, analisar seus erros e fraquezas ou observar e aprender com outros cubos.
P: Onde posso comprar um cubo de Rubik?
R: Você pode comprar um cubo mágico em muitas lojas online ou offline, como Amazon, Walmart, Target ou Toys R Us. Você também pode comprar um cubo mágico em lojas especializadas em cubos, como The Cubicle, SpeedCubeShop ou CubeDepot.
0517a86e26
Bình luận